اخبار بازیها

گزارش مالی الکترونیک آرتس | از تعداد بالای مخاطبان FIFA و Battlefield تا عملکرد ضعیف Star Wars


گزارش مالی الکترونیک آرتس | از تعداد بالای مخاطبان FIFA و Battlefield تا عملکرد ضعیف Star Wars

به تازگی شرکت الکترونیک آرتس گزارش مالی مربوط به سومین سه ماهه سال مالی ۲۰۱۸ (که از ۱ اکتبر تا ۳۱ دسامبر سال ۲۰۱۷ در جریان بوده) را منتشر کرده و در ادامه قصد داریم تا آن را بررسی کنیم.

این ناشر در بازه زمانی ذکر شده ضرری معادل ۱۸۶ میلیون دلار را تجربه کرده است. مدیر عامل شرکت الکترونیک آرتس یعنی اندرو ویلسن در این کنفرانس گفته است:

“بازیکنان صدها میلیون ساعت تجربه از عناوین ما بر روی کنسول‌ها، رایانه‌های شخصی و تلفن‌های هوشمند لذت بردند، و ما نیز هیجان زده هستیم تا محصولاتمان را با گستره بیشتری در سطح جهان عرضه کنیم و مخاطبان جدیدی پیدا کنیم، سعی هم بر آن است تا فرنچایزهای برتر ما از لحاظ جغرافیایی به بالاترین حد از رشد برسند و رقابت‌های ما هم از لحاظ شرکت کننده و دیده شدن در حال رشد هستند، ما در تلاشیم تا شبکه و محصولات و محتواهایمان را روز به روز گسترش دهیم.”

بلیک یورگنسن (Blake Jorgensen) مدیر ارشد مالی الکترونیک آرتس نیز در بیانیه‌ای افزود:

“تنوع ما در آثار، پلتفرم‌ها، جغرافیا و مدل‌های تجاری مختلف باعث ایجاد یک بیزینس نیرومند شده که ما را قادر ساخته تا گردش مالی قابل اطمینانی داشته باشیم. در سه ماهه آخر سال مالی ۲۰۱۸ و سال مالی ۲۰۱۹ ما ۵ بازی جدید روی ۳ پلتفرم مختلف را در دسترس کاربران سراسر جهان قرار خواهیم داد. ما انتظار داریم که در فروش دیجیتالی بازی، اشتراک‌های خریدنی، محتویات اضافی و همچنین دنیای بازی‌های موبایل رشد داشته باشیم.”

همچنین در این کنفرانس به شرح برخی از دستاوردهای جالب توجه این شرکت در سه ماهه گذشته پرداخته شد. در ابتدا، اعلام شد که نسبت به  سال گذشته شرکت الکترونیک آرتس در ۱۲ ماه گذشته ۱۸ درصد سود بیشتر روی محصولات دیجیتال کسب کرده است (روی مجموع فروش آن دسته محصولات) و ۴۲ میلیون نفر نیز روی کنسول‌ها به انجام سری FIFA مشغول بوده‎‌اند. در کنار آن، بازی Battlefield 1 هم از زمان عرضه ۲۵ میلیون بازیکن مختلف را به خود جذب کرده است.

البته، برای Star Wars: Battlefront II اخبار بسیاری منتشر نشده به جز اینکه ۷۰ درصد از خریداران این عنوان به تجربه کمپین تک نفره آن پرداخته‌اند. اینکه به طور آشکار مسئولان الکترونیک آرتس از اعلام یک آمار فروش برای این بازی سر باز زده‌اند به آن معناست که احتمالاً چندان اخبار و آمار مثبتی در مورد این عنوان وجود ندارد، ولی به هر حال پدر کنفرانس‌های بعدی خبرهایی از آمار درآمدزایی و فروش این بازی به گوش رسید که در ادامه آن‌ها را بررسی خواهیم کرد. شرکت الکترونیک آرتس حتی سیستم پرداخت‌های درون برنامه‌ای را هم از آن بازی حذف کرد و اشاره کرده بود که این هیچ تاثیری روی درآمدزایی بازی نخواهد داشت.

در ادامه می‌توانید به سرخط برخی مواردی که در این کنفرانس مالی به آن‌ها اشاره شده بود دقت کنید:

  • مجموع سودآوری دیجیتال در ۱۲ ماه گذشته ۳٫۳۷۵ میلیارد دلار بوده است، ۱۸ درصد بیشتر از بازه زمانی مشابه در دوره قبلی و ۶۷ درصد از مجموع فروش کلی در همان دوره.
  • در سال گذشته مجموعه FIFA به تنهایی روی کنسول‌ها توانسته اجتماعی ۴۲ میلیون نفری را برای خود دست و پا کند
  • ۲۶ میلیون نفر دیگر به اجتماع عنوان FIFA Mobile اضافه شده است
  • بازیکنان FIFA Ultimate Team™ از زمان عرضه تا پایان بازه زمانی مورد محاسبه برای این کنفرانس، نسبت به بازه زمانی مشابه در سال گذشته ۱۲ درصد رشد داشته است.
  • در Star Wars™ Battlefront™ II حدود ۷۰ درصد از خریداران درگیر بخش تک نفره آن شده‌اند
  • Battlefield™ ۱ از زمان عرضه ۲۵ میلیون بازیکن مختلف را به خود جذب کرده است
  • The Sims™ ۴ توانسته نسبت به بازه زمانی مشابه در سال پیش ۳۵ درصد بازیکنان خود را افزایش دهد و همچنین در بازه زمانی مورد محاسبه برای این کنفرانس یعنی سومین سه ماهه سال مالی ۲۰۱۸، پرفروش‌ترین محتوای الحاقی را داشته است.
  • آیتم ویژه The Madden Challenge که از شبکه The CW Network پخش شد، در آمریکا پربیننده ترین رقابت eSport بوده است.

حالا شاید بتوان نگاهی به آماری انداخت که الکترونیک آرتس در ماه اکتبر منتشر کرده بود و در آن انتظارات خود از سه ماهه سوم سال مالی ۲۰۱۸ را بیان کرده بود. با مقایسه آن می‌توان دید که تا چه حد انتظارات این شرکت برآورده شده است:

این شرکت چنین چارتی را در مورد انتظارات خود از آخرین سه ماهه سال مالی ۲۰۱۸ که در آخر ماه مارس پایان می‌یابد نیز منتشر کرده که در ادامه می‌توانیم نگاهی به آن بیندازیم:

البته این پایان کار نبود و همان طور که اشاره شد، چندین کنفرانس دیگر پس از کنفرانس مالی اصلی برگزار شد و در آن‌ها هم اطلاعات جالبی با سرمایه گذاران و اصحاب رسانه به اشتراک گذاشته شد. در خلال کنفرانس بعدی یورگنسن و ویلسن به این نکته اشاره کردند که تا پایان ماه دسامبر کمتر از ۷ میلیون نسخه از بازی جدید دایس (DICE) یعنی Star Wars Battlefront II به فروشگاه‌ها ارسال شده است که این کمتر از انتظارات الکترونیک آرتس بوده. اگر بخواهیم دقیق‌تر بررسی کنیم، این شرکت انتظار داشته تا ۸ میلیون نسخه از این بازی را در این بازه به فروش برساند ولی در نهایت، نتیجه فروش Star Wars Battlefront II یک میلیون نسخه کمتر از انتظارات الکترونیک آرتس بوده است بوده است.

ویلسن از این بازی به عنوان فرصتی برای یادگیری یاد کرد. او گفت که این بازی با نیت نزدیک‌ کردن اجتماع طرفداران به هم و پشتیبانی طولانی با ارائه بسته‌های الحاقی مختلف برای آن پس از عرضه خلق شده است. او گفته به نظرات طرفداران هم گوش داده شده و موقتاً سیستم پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای از این بازی حذف شده است. ویلسن اشاره کرده آن‌ها هرگز قصد نداشته‌اند که عنوانی خلق کنند که در آن سیستم پیشروی غیرشفاف و نامنصفانه باشد و آن‌ها خوش شانس بوده‌اند که طرفدارانی دارند که به آن‌ها گفته‌اند چه کاری باید انجام شود و چه کاری نباید انجام شود. او گفته توسعه دهندگان به سختی مشغول توسعه محتویات جدید برای بازی هستند و قطعاً در آینده اخبار جدیدی از این عنوان منتشر خواهد شد.

البته گفته شده که در بازه زمانی بررسی شده، بازی Star Wars Battlefront II توانسته دوبرابر بیشتر از زمانی که نسخه‌های قبلی سری مخاطبان را به خود جذب کرده‌اند، توسط بازیکنان بازی شده است.

ویلسن اینطور حرف‌های خود را ادامه داده که سرویس‌های زنده و پرداخت‌های درون برنامه‌ای وقتی به درستی به کار گرفته شوند، یک انتخاب مهم ولی کاملاً اختیاری را برای بازیکنان فراهم می‌کند.

در نهایت یورگنسن هم گفته که عملکرد Star Wars Battlefront II پایین‌تر از حد انتظارات آن‌ها بوده ولی عملکرد سرویس‌های زنده و دیجیتال از انتظارات آن‌ها بسیار بالاتر عمل کرده است. در نهایت هم عنوان شده که ۲۸ درصد از فروش این بازی به صورت دیجیتال بوده است.

البته بحث در مورد Star Wars Battlefront II به همین موارد ختم نشد و به جنبه‌های حاشیه‌ای آن مثل پرداخت‌های درون برنامه‌ای و قمار بودن این مسئله هم گریزی زده شد. سران الکترونیک آرتس اعتقاد دارند که Star Wars Battlefront II به عنوان یک بازی هسته قدرتمندی دارد و به صورت کلی هنوز هم به مجموعه Star Wars خوشبین و متعهد هستند، سازندگان آن هنوز هم روی سرویس‌های زنده و محتویات بسیار بیشتری کار می‌کنند و ناشر هم برای مدتی طولانی از اجتماع طرفداران این بازی پشتیبانی به عمل خواهد آورد.

سپس یورگنسن ادامه داده که هنوز تاریخ عرضه نسخه بعدی از مجموعه Star Wars Battlefront مشخص نیست ولی بازی بعدی از مجموعه Star Wars که عرضه خواهد شد، پروژه استار وارزی اکشن ریسپاون انترتینمنت (Respawn Entertainment) خواهد بود که “احتمالاً” در سال مالی ۲۰۲۰ (بین آوریل سال ۲۰۱۹ تا مارس سال ۲۰۲۰) منتشر می‌شود.

سپس از ویلسن پرسیده شده که چطور دوباره پرداخت‌های درون برنامه‌ای به بازی Star Wars Battlefront II باز خواهد گشت. او روی این موضع تاکید داشته که “کاملاً” قصد الکترونیک آرتس آن است که تمرکز و تلاش خود برای درآمدهای دیجیتالی و سرویس‌های زنده را ادامه دهد. او ادامه داده که تیم سازنده بازی هنوز دارد روی این کار می‌کند که چطور این تفکر در قاموس سری Star Wars Battlefront می‌گنجد و اطلاعات بیشتری در “ماه‌های آتی” از این رویه منتشر خواهد شد.

یورگنسن هم اضافه کرده که سود حاصل از بازگشت پرداخت‌های درون برنامه‌ای به این بازی در میزان سودآوری کلی شرکت، تا زمانی که به یک مدل تجاری ثابت و پایدار برای این عنوان برسند محاسبه نخواهد شد.

در ادامه از مسئولان الکترونیک آرتس پرسیده شده که آیا دیزنی (Disney) در مورد لوت باکس‌ها به الکترونیک آرتس مشاوره یا تذکری داده است یا خیر. ویلسن اشاره کرده که نباید به هر چیزی که توسط رسانه‎‌ها بازتاب داده می‌شود اعتماد کرد. او گفته دیزنی و الکترونیک آرتس رابطه‌ای عالی دارند و در این رابطه عالی به صورت فعالانه در تلاش هستند تا به بازی‌بازان خدمت کنند.

ویلسن ادامه داد آن‌ها شکی ندارند که بالاخره مدل تجاری مناسب و صحیح برای این مجموعه پیدا خواهد شد و طبیعتاً دیزنی هم از آن حمایت به عمل خواهد آورد. او گفته درس بزرگی که این شرکت گرفته آن بوده که وقتی بحث در مورد سرویس‌های زنده است، دیگر خبری از یک روش همه فن حریف که همه جا هم استفاده شود نخواهد بود. او گفته در نهایت شالوده این سیستم باید بر مبنای دادن حق انتخاب به بازیکن و نظاره گر بودن نحوه درگیر شدن آن‌ها با بازی باشد. او گفته تمامی تلاش‌ها باید برای ایجاد یک بستر منصفانه برای بازیکنان باشد که این حس را داشته باشند که خودشان هستند که انتخاب می‌کنند چه کاری انجام دهند.

یورگنسن هم بحث در مورد حواشی این بازی را اینگونه به پایان رسانده که الکترونیک آرتس تصور نمی‌کند لوت باکس‌ها و پرداخت‌های درون برنامه‌ای نوعی قمار هستند و گفته بسیاری از دولت‌ها هم در این زمینه با الکترونیک آرتس هم نظر هستند. او گفته نه تنها الکترونیک آرتس که تمام صنعت گیم این طور فکر می‌کند. او گفته در کنار تمامی همکاران در این صنعت تلاش خواهند کرد تا به مردم بفهمانند لوت باکس چیست و چرا یک قمار محسوب نمی‌شود. او گفته خیلی از بازی‌بازان هم با الکترونیک آرتس هم نظر هستند چرا که از نزدیک با سرویس‎‌های زنده در تعامل بوده‌اند و در این زمینه تجربه بالایی دارند.

در نهایت نوبت به بازی Anthem می‌رسد که اعلام شده بود در سال مالی ۲۰۱۹ عرضه خواهد شد. در واقع، بین اول ژانویه سال ۲۰۱۹ تا ۳۱ مارس آن سال باید منتظر این عنوان باشیم. ویلسن اشاره کرده که مراحل توسعه این بازی بسیار خوب دنبال می‌شود و ناشر هم دیگر به زمان عرضه این بازی اعتماد کامل دارد. سپس ادامه داده شده که ناشر این را یک تاخیر به خاطر آماده نبودن بازی برنمی‌شمارد بلکه بیشتر به خاطر برقراری توازن در زمان عرضه محصولات این شرکت، بازی در آن تاریخ عرضه خواهد شد. الکترونیک آرتس به خاطر Battlefield جدید هیجان زده است و به همین خاطر دلیلی ندارد تا Anthem را بلافاصله بعد از این بازی منتشر کند، پس بین عرضه این دو بازی یک فاصله وجود دارد تا به اندازه کافی روی هر دو بازی بتوان مانور داد.

همچنین اعلام شده بود که نسخه جدید از سری Battlefield در سومین سه ماهه از سال مالی ۲۰۱۹ یعنی بین ماه اکتبر تا آخر ماه دسامبر سال ۲۰۱۸ منتشر خواهد شد. باید منتظر ماند و دید که این نسخه جدید چه زمانی به صورت رسمی معرفی خواهد شد.

Tags

Related Articles

پاسخ دهید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Close